Publicado: 19 de mayo del 2022
Metodologías Educativas
🙋Un saludo, Tecno-educadores.
Como bien sabemos, la educación ha cambiado enormemente durante los últimos dos años debido a la situación sanitaria de emergencia que se presento debido al COVID-19. Aun así, hemos logrado aprender demasiado, pues nos ha permitido innovar y revolucionar el mundo educativo y personal. Logrando finalmente que todos podamos sentarnos a reflexionar y aprender constantemente los unos de los otros.
Es por esta razón, que el día de hoy tendremos como nuestro primer tópico, a las metodologías educativas, las cuales se han fusionado armoniosamente con las tecnologías.
Para ello, acompáñame a ver el siguiente video, en el que les presento una primera mirada a los tipos de metodologías.
Ahora que ya entendemos un poco sobre los tipos de metodologías educativas, debemos hacernos las siguientes preguntas:
1.-¿Qué las genera y qué metodologías hay?
Las metodologías educativas innovadoras se presentan bajo el deseo de ayudar al estudiante y facilitar los aprendizajes. Por ello, actualmente contamos con una gran variedad de metodologías como:
- Aprendizaje Clasico
- Aprendizaje Diálogo
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
- Aprendizaje-Servicio
- Aprendizaje Cooperativo
- Aprendizaje Globalizado
- Aprendizaje por contrato
- Aprendizaje basado en retos
- Aprendizaje basado en problemas
- Aprendizaje Basado en Competencias
- Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
- Flipped Classroom (Aula Invertida)
- Educación emocional
- Comunidades virtuales de aprendizaje
- Diseño universal de aprendizaje
- Gamificación
- Design Thinking
Es así, que los docentes como tú y yo, pueden no solo utilizar esta gran variedad, sino que también pueden adaptarlas, fusionarlas y hacerlas propias de forma que funcione en todos los salones de clase.
Recordemos: No todas las metodologías funcionan en todas las clases, pero nosotros podemos modificarlas y mezclarlas, utilizando nuestros conocimientos del salón y de cada uno de nuestros estudiantes, para que al aplicar estas sesiones obtengamos resultados positivos.
2.-¿Cómo podemos aplicarlas?
- El ambiente: ¿Es adecuado?, ¿facilita o dificulta el aprendizaje? y ¿Permite la comodidad del estudiante?
- Los recursos: ¿Son entendibles?, ¿Abarcan diferentes métodos de aprendizaje? y ¿poseemos la cantidad necesaria?
- La emoción del estudiante: ¿Ha ocurrido algún acontecimiento grave que impida que el estudiante me entienda?, ¿Cómo se encuentra el día de hoy? y ¿Se motiva más con ciertas actividades?
- Participación: ¿Permito la participación en mi clase?, ¿mi rutina da tiempo a la participación? y ¿Ofrezco motivaciones que alienten a la participación?
2.-¿Qué medios podemos usar?
-Socrative: https://www.socrative.com/
-Brainscape: https://www.brainscape.com/
-Knowre: https://www.knowre.com/
-Kahoot: https://kahoot.it/
-ClassDojo: https://www.classdojo.com/es-es/?redirect=true
-Quizizz: https://quizizz.com/?fromBrowserLoad=true
-Genially: https://genial.ly/es/
Y muchas más.
2.-¿Qué debemos considerar?
- Para la Gamificación:
- Para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):
1.El proyecto debe ser autentico:
-Debe tener un impacto en el mundo además de relacionarse con los intereses del estudiante.
-Se garantiza la utilización de herramientas manuales o tecnológicas.
2.El proyecto se desarrolla por un periodo de tiempo prolongado y se relaciona al currículo:
-Se desarrolla por un tiempo prolongado.
-Utilizan conocimientos y habilidades para las áreas y disciplinas del currículo.
-Se completa el proyecto con los más altos estándares.
3.Trabajo en equipo
-Los estudiantes trabajan juntos y aprenden a desarrollarse como líderes.
-Trabajan con personajes capacitados como, por ejemplo: Nutricionistas, contadores, ingenieros, etc.
4.Reflexión del proyecto
-Evalúan y proponen mejoras en su trabajo y en el de sus compañeros, con el fin de mejorar sus acciones.
5.Presentar el proyecto
-Comparten sus avances entre grupos y frente a un jurado o padres de familia. Por ejemplo: Una feria.
-Reciben feedback.
6.Gestionan su proyecto
-Se desarrollan y gestionan en un proyecto de distintas fases.
-Utilizan el Design Thinking.
7.Apoyo del docente durante el proyecto
-Cómo docentes nos comprometemos a dar lo mejor para implementar un ABP de calidad junto a los estudiantes.
A continuación, pueden ver un video que ilustrara mejor lo mencionado.
- Para el Design Thinking:
- Para el Aprendizaje Cooperativo:
- Los grupos de zoom
- El almacenamiento de información en carpetas virtuales (DRIVE)
- La organización de contenidos (POCKET)
- La búsqueda de información en internet
- El responder preguntas de ingreso o de salida para fortalecer conocimientos.
- Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería Industrial, 35(3), 301-311. Recuperado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1815-59362014000300006&script=sci_arttext&tlng=pt [Consulta 18 de mayo del 2022]
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