Metodologías Educativas

Publicado: 19 de mayo del 2022


Metodologías Educativas

🙋Un saludo, Tecno-educadores.

Como bien sabemos, la educación ha cambiado enormemente durante los últimos dos años debido a la situación sanitaria de emergencia que se presento debido al COVID-19. Aun así, hemos logrado aprender demasiado, pues nos ha permitido innovar y revolucionar el mundo educativo y personal. Logrando finalmente que todos podamos sentarnos a reflexionar y aprender constantemente los unos de los otros.

(Imagen obtenida de google)

Es por esta razón, que el día de hoy tendremos como nuestro primer tópico, a las metodologías educativas, las cuales se han fusionado armoniosamente con las tecnologías.

Para ello, acompáñame a ver el siguiente video, en el que les presento una primera mirada a los tipos de metodologías.


Ahora que ya entendemos un poco sobre los tipos de metodologías educativas, debemos hacernos las siguientes preguntas:


1.-¿Qué las genera y qué metodologías hay?

Las metodologías educativas innovadoras se presentan bajo el deseo de ayudar al estudiante y facilitar los aprendizajes. Por ello, actualmente contamos con una gran variedad de metodologías como:


  • Aprendizaje Clasico
  • Aprendizaje Diálogo
  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
  • Aprendizaje-Servicio
  • Aprendizaje Cooperativo
  • Aprendizaje Globalizado
  • Aprendizaje por contrato
  • Aprendizaje basado en retos
  • Aprendizaje basado en problemas
  • Aprendizaje Basado en Competencias
  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
  • Flipped Classroom (Aula Invertida)
  • Educación emocional
  • Comunidades virtuales de aprendizaje
  • Diseño universal de aprendizaje
  • Gamificación
  • Design Thinking

Es así, que los docentes como tú y yo, pueden no solo utilizar esta gran variedad, sino que también pueden adaptarlas, fusionarlas y hacerlas propias de forma que funcione en todos los salones de clase. 

Recordemos: No todas las metodologías funcionan en todas las clases, pero nosotros podemos modificarlas y mezclarlas, utilizando nuestros conocimientos del salón y de cada uno de nuestros estudiantes, para que al aplicar estas sesiones obtengamos resultados positivos.


2.-¿Cómo podemos aplicarlas?

    Cada metodología requerirá de su propio medio y forma de implementación, sin embargo, hay ciertas preguntas que siempre debemos considerar al planificar la sesión:

  • El ambiente: ¿Es adecuado?, ¿facilita o dificulta el aprendizaje? y ¿Permite la comodidad del estudiante?
  • Los recursos: ¿Son entendibles?, ¿Abarcan diferentes métodos de aprendizaje? y ¿poseemos la cantidad necesaria?
  • La emoción del estudiante: ¿Ha ocurrido algún acontecimiento grave que impida que el estudiante me entienda?, ¿Cómo se encuentra el día de hoy? y ¿Se motiva más con ciertas actividades?
  • Participación: ¿Permito la participación en mi clase?, ¿mi rutina da tiempo a la participación? y ¿Ofrezco motivaciones que alienten a la participación?

2.-¿Qué medios podemos usar?

-Socrative: https://www.socrative.com/

-Brainscape: https://www.brainscape.com/

-Knowre: https://www.knowre.com/

-Kahoot: https://kahoot.it/

-ClassDojo: https://www.classdojo.com/es-es/?redirect=true

-Quizizz: https://quizizz.com/?fromBrowserLoad=true

-Genially: https://genial.ly/es/

Y muchas más. 


2.-¿Qué debemos considerar?

  • Para la Gamificación: 

"La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas". (Gaitán, V. 2013, p.2)

Para emplear actividades de gamificación, debemos asegurarnos de que el estudiante lo tome como un medio de disfrute y de competencia sana, pues en el caso contrario, podría sentir que los puntajes son lo que les da valor, llegando a sentirse inseguros y ansiosos de sí mismos.

Para ello, debemos aplicarlas como una pequeña motivación en ciertas circunstancias, motivando también a los estudiantes que no lograron todos los puntos a superarse y a verlo como una práctica de aprendizaje.

Ejemplo de un Genially: 
Ejemplo de un Genially personal:

  • Para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):
Son muchas las ventajas que este modelo ofrece al proceso de aprendizaje ya que promueve que los estudiantes piensen y actúen en base al diseño de un proyecto, elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solución a una interrogante y no tan solo cumplir objetivos curriculares. Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes de ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes técnicas para la solución de problemas al estar en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del otro y también aprenden la forma de ayudar a que sus compañeros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentación constructiva tanto para ellos mismos como para sus compañeros. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difíciles e inesperados. (Galeana, L., 2006. p.4)

Por ello, se deben cumplir una cantidad de requisitos base, presentados en este caso por Laboratorio docente.(n/f), quienes, nos ilustran lo que debemos considerar para lograr impacto.

1.El proyecto debe ser autentico:

-Debe tener un impacto en el mundo además de relacionarse con los intereses del estudiante. 

-Se garantiza la utilización de herramientas manuales o tecnológicas.

2.El proyecto se desarrolla por un periodo de tiempo prolongado y se relaciona al currículo:

-Se desarrolla por un tiempo prolongado.

-Utilizan conocimientos y habilidades para las áreas y disciplinas del currículo.

-Se completa el proyecto con los más altos estándares.

3.Trabajo en equipo

-Los estudiantes trabajan juntos y aprenden a desarrollarse como líderes.

-Trabajan con personajes capacitados como, por ejemplo: Nutricionistas, contadores, ingenieros, etc.

4.Reflexión del proyecto

-Evalúan y proponen mejoras en su trabajo y en el de sus compañeros, con el fin de mejorar sus acciones.

5.Presentar el proyecto

-Comparten sus avances entre grupos y frente a un jurado o padres de familia. Por ejemplo: Una feria.

-Reciben feedback.

6.Gestionan su proyecto

-Se desarrollan y gestionan en un proyecto de distintas fases.

-Utilizan el Design Thinking.

7.Apoyo del docente durante el proyecto

-Cómo docentes nos comprometemos a dar lo mejor para implementar un ABP de calidad junto a los estudiantes.

A continuación, pueden ver un video que ilustrara mejor lo mencionado.


  • Para el Design Thinking: 

Este método se parece en algunos aspectos al ABP, pues también se basa en un problema que conecte con el estudiante. Además, es necesario que como docentes lo acompañemos durante todo el proceso. 
Además, Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014) señalan que: "

"El Design Thinking se nutre de la capacidad que todos tenemos, pero que se pasan por alto por las prácticas de resolución de problemas más convencionales. No solo se centran en la creación de productos y servicios, se basa en la capacidad para: ser intuitivo, reconocer patrones, construir ideas con significado emocional, funcional, y expresarse en los medios de comunicación que no sean palabras o símbolos"

A continuación, podrás visualizar un corto video que ejemplificara todas las bases necesarias a cumplir:


  • Para el Aprendizaje Cooperativo:
En este caso, podemos colocar un ejercicio, ya sea de forma virtual o presencial y debemos sentar las bases que garanticen que los estudiantes se apoyen los unos a los otros, ya sea por medio de preguntas o explicaciones propias. 

Además, García, R., Traver, J. A., & Candela, I. (2001), nos dicen que "La implementación de propuestas de propuestas de enseñanza-aprendizaje cooperativas en clase modifica las funciones a realizar, tanto por parte del profesorado como por el alumnado, sobre todo en relación con otros planteamientos didácticos"

A continuación, un ejemplo de una sesión presencial en la que los estudiantes comparten sus propios trabajos y vivencias frente a las actividades.



Tomemos en cuenta, que estás últimas 3 metodologías pueden tener implementaciones tecnológicas, como lo son:
  • Los grupos de zoom
  • El almacenamiento de información en carpetas virtuales (DRIVE)
  • La organización de contenidos (POCKET)
  • La búsqueda de información en internet
  • El responder preguntas de ingreso o de salida para fortalecer conocimientos.
En conclusión, es importante resaltar que la lista de herramientas y métodos es inmensa y solo nosotros podemos utilizarlos con el fin de planificar actividades que impacten en los estudiantes, haciéndolos sentir motivados a aprender aún más. Es así que debemos seguir aprendiendo en el día a día, utilizando el ensayo y el error como una forma de aprender y reforzar conocimientos.

Dejen volar su imaginación y vuelvan conmigo en el próximo post.

Bibliografía:

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